В Unity существует функция поиска, позволяющая обнаруживать присоединенные сценарии, но она могла бы быть и более надежной — порой возникают ситуации, когда для поиска связанных сценариев приходится вручную просматривать все элементы сцены. Такое случается не часто, тем не менее этой кропотливой и трудоемкой работы хотелось бы совсем избежать.
Другим неожиданным и обескураживающим для опытных программистов недостатком является тот факт, что Unity не поддерживает ссылки на внешние библиотеки кода. Все доступные библиотеки, которые вы планируете задействовать, следует вручную скопировать в проект, вместо того чтобы просто дать ссылку на одну папку общего доступа. Отсутствие единой папки с библиотеками затрудняет коллективное использование функционала разными проектами. Это неудобство можно обойти, рационально применяя системы контроля версий, но готовое решение данной проблемы в Unity отсутствует.
ПРИМЕЧАНИЕ Раньше существенным недостатком была сложность работы с системами контроля версий (такими, как Subversion, Git и Mercurial), но в более поздних версиях Unity все значительно упрощено. Вы можете наткнуться на устаревшие ресурсы, где утверждается, что Unity не работает с системами контроля версий, но на более новых ресурсах есть описание файлов .meta (механизма, который появился в Unity для работы с этими системами) и указания, какие папки проекта следует поместить в репозиторий. Начать лучше всего с чтения страницы документации:
Другим неожиданным и обескураживающим для опытных программистов недостатком является тот факт, что Unity не поддерживает ссылки на внешние библиотеки кода. Все доступные библиотеки, которые вы планируете задействовать, следует вручную скопировать в проект, вместо того чтобы просто дать ссылку на одну папку общего доступа. Отсутствие единой папки с библиотеками затрудняет коллективное использование функционала разными проектами. Это неудобство можно обойти, рационально применяя системы контроля версий, но готовое решение данной проблемы в Unity отсутствует.
ПРИМЕЧАНИЕ Раньше существенным недостатком была сложность работы с системами контроля версий (такими, как Subversion, Git и Mercurial), но в более поздних версиях Unity все значительно упрощено. Вы можете наткнуться на устаревшие ресурсы, где утверждается, что Unity не работает с системами контроля версий, но на более новых ресурсах есть описание файлов .meta (механизма, который появился в Unity для работы с этими системами) и указания, какие папки проекта следует поместить в репозиторий. Начать лучше всего с чтения страницы документации:
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ExternalVersionControlSystemSupport.html.
Третий недостаток связан с использованием шаблонов экземпляров (prefabs). Эта концепция детально объясняется в главе 3; пока вам достаточно знать, что шаблоны экземпляров предлагают гибкий подход к визуальному созданию интерактивных объектов. Эта крайне мощная концепция существует исключительно в Unity (и, естественно, она связана с компонентной системой Unity), но редактирование таких шаблонов порой оказывается на удивление труднореализуемым. Я считаю шаблоны экземпляров полезным и важным аспектом работы с Unity и надеюсь, что в будущих версиях способ их редактирования будет усовершенствован.
Третий недостаток связан с использованием шаблонов экземпляров (prefabs). Эта концепция детально объясняется в главе 3; пока вам достаточно знать, что шаблоны экземпляров предлагают гибкий подход к визуальному созданию интерактивных объектов. Эта крайне мощная концепция существует исключительно в Unity (и, естественно, она связана с компонентной системой Unity), но редактирование таких шаблонов порой оказывается на удивление труднореализуемым. Я считаю шаблоны экземпляров полезным и важным аспектом работы с Unity и надеюсь, что в будущих версиях способ их редактирования будет усовершенствован.